A tour de rôles

Publié le par charlimagine

     Bon, voilà je l'avoue et je l'assume, il m'arrive de faire des jeux de rôles... Oh là, je ne fais pas du GN (grandeur nature) à la manière de Michael Douglas dans  The Game (De David Fincher-1997)...Non, je préfère les soirées où l'on se retrouve avec quelques autres à l'imagination débordante autour d'une table ou dans une chambre pour faire passer le temps...

Ainsi, au fil des univers et des scenari, je me suis retrouvée "poule revendicatrice" "pétasse blonde", "meneuse de revue", "journaliste" , "peintre vampire", ou "elfe sylvain" et même "rouleau de papier sopalin"... L'imagination n'a pas de frontières...Les jeux de rôles permettent d'incarner moultes personnages que la réalité ne nous permettrait pas d'assumer!

Le personnage que j'ai le plus travaillé s'appèle Suka Wakan, c'est une elfe sylvain qui évolue dans l'univers médieval fantastique de Rolemaster. Je l'ai créé en 1999, année où j'ai découvert les jdr  grâce à celui qui depuis est devenu mon beau-frère.
Suka Wakan, c'est un autre moi. Elle me permet d'exprimer des facettes que je refoule en dehors de ce contexte. Avec les années, je lui ai créé en partie un "backround" (historique du personnage). Je me suis attachée à ce rôle, et c'est toujours avec plaisir que je mets "Suka" en scène lors de soirées ADD (Advenced Dungeons and Dragons)  ou Rolemaster.

Je n'ai commencé à "masteriser" (être le maitre du jeu) qu'en 2003, lors d'un séjour avec des collègues...Nous nous retrouvions entre emploi jeune, ainsi en total "role-play"(les persos décrivent leurs actions, il n'y a pas de dés qui régentent les combats, tout est à l'appréciation du MJ) nous animions nos soirées.

Alors voici quelques conseils pour réussir vos soirées jeux de rôles...


A l'attention des MJs

Leçon numéro 1:

Recrutez des participants... Bon, ce n'est pas la partie la plus simple, il faut arriver à convaincre les gens que nous autres rolistes ne sommes pas des désaxés qui passons notre temps à vaquer les champs avec des épées en bois et des haumes faits de passoires couvertes d'aluminium!
Ne craignez rien, tout ce dont on a besoin pour jouer, c'est une bonne dose d'imagination et de la motivation!
Si on parle de s'initier aux jeux de rôles (jdr...je n'emploie le terme RPG role playing game que pour les jeux video), ce n'est pas parce qu'il s'agit d'une secte, mais bien plus parce qu'il faut du temps et de la persévérance pour s'accoutumer au jargon du roliste..

Leçon numéro 2

Préparez votre scénario, imposez l'univers dans lequel vous allez jouer... On évitera de passer plusieurs heures à choisir l'univers...Vous perdrez bien assez de temps à faire remplir les feuilles de personnages...Et oui, imaginons qu'on choisisse de jouer un médiéval fantastique,sachez qu'il y aura toujours des contestataires: manque de points de vie, plus de sorts, plus d'équipement...sans parler de ceux qui ne comprennent pas pourquoi jouer un voleur en armure de plâte n'est pas des plus judicieux.... Soyez intransigeants, vous êtes le MJ, c'est vous qui commandez!
Bon , après moultes minutes, voir quelques heures plus tard, vos joueurs ont rempli leurs feuilles...Vous avez du en ré-imprimer quelques unes car celle qui joue l'elfe  a fini par trouer la sienne en gommant x fois les points répartis entre l'apparence et le charisme... Vous avez fini par dire "on s'en tape, on n a pas besoin  de ça pour jouer"... Elle vous a pété une durite, et là vous venez de regretter d'avoir choisi de jouer à Rolemaster!

Leçon numéro 3

Pensez à faire des provisions: prévoyez de quoi manger durant la soirée (euh et la nuit qui s'en suit), gâteaux, bonbons, biscuits...brefs ne lésinez pas sur la quantité...il vaut mieux subir les déglutitions de vos joueurs que leurs ronflements...ce qui signifieraient qu'ils s'ennuient fermement! De même, que votre table regorge de boissons, préférez  les sodas et les jus de fruits aux boissons alcoolisées...On ne sait jamais si celui qui fait le nain vienne à prendre son rôle trop à coeur...

Leçon numéro 4

Tenez vous prêt...prêt à tout...Et oui, je sais vous avez soigneusement préparer votre scénario, vous savez où vos joueurs doivent aller pour faire avancer l'intrigue...mais sachez, que c'est un fait que la science n'a pas encore expliqué mais qui est vérifiable, les joueurs ont le don de vous mettre en vrac votre histoire... Vous avez tout fait pour qu'ils rentrent dans l'auberge où ils sont censés rencontrer le hobbit voyageur qui va les renseigner...mais le voleur de votre équipe, avant même que vous ayez eu le temps de faire assoir vos persos, a trouvé le moyen le moyen de faire éclater une baston générale en dérobant la bourse d'un client... Alors qu'une chose à dire, sachez improviser! C'est la clé de la réussite de votre scénario.
N'hésitez pas à ponctuer votre intrigue de combats, surtout si vous décelez chez vos PJ des baillements, cela va les réveiller...même plus que ce que vous espériez...C'est généralement reparti pour une prise de têtes... Certifiez bien que vos dés ne sont pas pipés, ne vous laissez pas déborder, ne succombez pas aux yeux de biche de l'elfe qui n'accepte pas que le coup d'épée qu'elle vient de recevoir a tâché sa tunique préférée.

Leçon numéro 5

Prenez des notes! Et faites-en prendre à vos joueurs! Ben oui, ces soirées sont bien agréables, mais l'expérience m'a prouvé, qu'elles étaient rares...Et bien souvent, il s'écoule plusieurs semaines, mois ou années avant de pouvoir poursuivre votre intrigue (à moins que vous  ne choisissiez l'option  1 soirée=1 scénario). Ce sera toujours avec plaisir que vous vous relirez...Entre les tâches de sodas et les miettes de gateaux  des fois précédentes, vous redécouvrirez des détails cocasses de vos aventures!

Leçon numéro 6

Profitez-en bien....CQFD





Ecoutez les aventures du "Donjon de Naheulbeuk" pour découvrir ou redécouvrir l'univers des jeux de rôles "médiéval fantastique" avec humour et beaucoup de dérision:


(une version bande dessinée existe)






Publié dans Charlidées

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C
(suite)9 - Marre des scénarios bateaux qui commencent dans une auberge? faites commencer les joueurs au coeur de l'action, il vont devoir se sortir de ce mauvais pas (ou bon) et comprendre pourquoi cela leur est arrivé et tenter de résoudre le probleme, qui en fait les amenera sur l'intrigue.(par exemple : vous avez un voleur dans le groupe? et bien commencer l'histoire en le prenant à part. Vous lui racontez ce qu'il a fait jusqu'ici quels sont ses ressources, ses contacts, bref cf son background,  et comment son histoire débute. Il accompagnait des trafiquants d'alcool dans un réseau sousterrain dans les égouts et ils sont tombés dans une embuscade. Seul le pj s'en est sortit vivant. Le joueur commence en sortant d'une bouche d'égouts gravement blessé au flanc, puant comme un rat après avoir ramper jusqu'ici. Il doit trouver un endroit "sûr" ou les pnjs qui le recherche ne pourront pas le trouver, ainsi quelqu'un de compétent pour le soigner. La personne compétente en soin peut etre un autre joueur ou le pnj de l'intrigue de départ, ou tout peut commencer sur le lieu de confiance que le pj recherche. L'intrigue peut aussi découlé de l'attaque. bref improvisé et soyez imaginatif !)
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C
Autres petits conseils pour Maître du Jeu (mj) :1 - Règle d'or : savoir improviser quelque soit la situtation, même déstabilisante ! rester impassible meme en cas de bourde de votre part (cf. le 4eme point sur l'ecoute de vos joueurs)2 - Sans trop en faire, n'hésitez pas à peaufiner les descriptions du "décor & sons ambiances" afin de rappeler aux joueurs où ils se trouvent et dans quelle ambiance. Car c'est l'ambiance qui va entre autre déterminer leurs réactions. (par exemple, insister sur le fait qu'il pleut, que la ruelle est gadoueuse, le mur des maisons sales et sombres et que le fet des toits surplombants la rue ne rajoute rien à la luminosité ambiante et est propice à une embuscade... et que s'enfuir les pieds dans la gadoue c'est pas terrible.)3 - Le lieu de l'action est très important également, préférer des endroits qui changent des habitudes des joueurs : au lieu de faire dérouler l'action dans une auberge, faite là dans une maison close, cabaret voir pourquoi pas une thalasso? (imaginez les pjs courir avec juste une serviette autour de la taille dans la vapeur sur des sols glissants)4 - Ecoutez bien vos joueurs aussi, ils élaboreront à voix haute entre eux des théories sur le pourquoi du comment d'un évenement ou d'une intrigue. Et bien rebondissez la dessus : récupérer certaine idées et remetter les a votre sauce ou gardez les pour la suite. Ensuite parlez leur et conseillez leur comme si vous étiez leur conscience ou pour confirmer leur logique d'acheminement et de réflexion. En effet grâce à la paranoia ou les idées farfelues de vos joueurs ils viennent de vous donner une nouvelle intrigue : laissez les poireautés pour trouver la solution, de toute façon vous ne la connaissez pas, mais quand vous pensez qu'ils commencent a trouver une explication plausible et bien allez dans leur sens et concluer l'intrigue avec leurs solutions ou une légère variante en fonction de votre idée du moment. Au final les joueurs auront pensés galérer sur une intrigue et seront très satisfait de l'avoir résolue, alors que meme vous n'auriez pas penser à un truc aussi tordu.(par exemple : un joueur voit un individu au loin dans une ruelle et semble reconnaitre un pnj. Il en parle aux autres pjs : voila le pb c'est que le pnj en question est sensé être à 2000km de là. Et bien justement, en tant que consience des pjs, vous rebondissez la dessus et vous leur pauser la question : oui oui justement ! c'est bizarre hein? autait il un frere jumeau? ou est ce que ce serait autre chose? et hop les voila parti sur une piste de doppelganger, et laissez les élaborer la suite ainsi que comment résoudre le probleme en orientant a votre guise et en rajoutant de nouveaux indices qui agrémenterai leurs théorie.... jusqu'à la résolution. Cela peut très bien aussi vous servir pour échapper une de vous bourde ou lapsus)5 - Faites une intrigue principale, deux ou trois petites intrigues secondaires, 1 intrigue lié à chaque pj et son background, laissez les joueurs élaborés des théories d'autres intrigues (cf point 4) PUIS liez le tout !! en effet pour que les joueurs puissent avancer sur toutes les intrigues et surtout les principales, n'hésitez pas à liés les intrigues entre elles, soit par un personnage qui interagit dans les deux, soit un indice vers l'autre intrigue, soit un évenement d'une intrigue peut découler ou porter a conséquence sur une autre intrigue. Bref soyez imaginatif, laissez faire votre improvisitation ou celles des joueurs ^^. Lier toutes les intrigues apportera aussi plus de consistance à votre scénario/campagne et à l'univers dans lequels ils jouent.6 - Mélangez les types de joueurs : garçons, filles, vétérans, débutants, et surtout des joueurs qui jouent différement !Si c'est pas le cas, et que tout monde veut faire un guerrier, prenez un joueur à part, celui qui a vous yeux arrivera a relever le défit que vous allez lui proposer : un double jeu. le personnage du joueur à une double identitée et la cache aux autres pjs. Il peut être un traitre, un espion de l'ennemi, ou tout simplement un personnage qui à des choses à cacher. Dans tous les cas, cela permettera d'avoir des joueurs qui ne joueront pas de la meme manière. Et la partie ne peut devenir qu'encore plus pationnante si un peu de paranoia se mele au milieu du groupe ! Cela peut être meme lié avec l'intrigue personnel du joueur ou mélangé avec les théories improvisées de vos autres joueurs !7 - Prévoir un tableau d'interactions, horizontalement : tous les pnjs + les pjs, verticalement : idem (tous les pnjs + les pjs). Dans chaque case précisez, si le pnj/pj connait l'autre pnj/pj et interactions qui en découlent. Ce tableau permettera de voir qui influence sur qui et comment vont se positionner vos intrigues et les rendre plausibles en fonction des lieux, temps et personnages.8 - Lier encore le tout, et la sauce est prête !ps : si j'ai d'autre trucs qui me reviennent en tête je rajouterai à suivre :p
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